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"É DIA DE DECK" - CHÁ DAS SEIS

quarta-feira, 1 de junho de 2016
Posted by luiz.evncontato@gmail.com


Fala galera complementando o post do campeão do torneio de aniversario vamos conhecer um pouco a respeito deste Deck inusitado e sua jogabilidade. com vocês as palavras do campeão.





Vou falar nesta parte do post um pouco sobre meu Deck e suas varias possibilidades de jogo;

Meu deck possui a base de magia com habilidades complementares de telepatia, genialidade e vôo, o deck se adapta ao adversário podendo ser jogado como the wall, controle ou pancada, o deck possui uma boa compra com investigação silenciosa, roubo de idéias, tecnoassalto, olho de agamoto alem do cenário descobertas infindáveis, uma defesa solida feita por Vampira V2, Cassandra, Rei das Sombras, Mago o cenário união inabalável entre habilidades como seduzir e dispersar intelecto, a parte de controle e bem efetuado por Dr Estranho V1 ou V2 carregando influenciar futuro e itens mágicos junto com sussurros da mente  pra da o controle da mão absoluto e tirar algo que possa voltar o oponente ao jogo, o roubo de idéias faz tanto a função da compra quanto a de tirar as cartas da mão do oponente, o dano fica por conta de Selene, Feiticeira Escarlate e a forte Nico Minoru usando habilidades como ventos de wattomb e rompante místico, alem dos danos penetrantes de invasão etérea, a reciclagem de cartas e feita com necromancia e supercomputador, o deck e bem completo e todas as cartas tem suas devidas funções e as fazem sem deixar nada a desejar, o deck tem muitos combos possíveis que podem me dar a vitoria a qualquer momento ou evitar que o oponente termine o jogo.


Bom e isso ai galera..... ate a proxima






segue a deck list: 



COMBO BATTLE SCENES

segunda-feira, 22 de junho de 2015
Posted by Unknown
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Agora iremos falar de combos! Combos pequenos, legais e que causam estrago na mesa do adversário!

Começaremos com um pequeno combo do Águia Estelar! Jogadores gostaram de ver o combo de Pyro+Adaga dando 10 pontos de dano na etapa de preparação no turno em que entrou em cena. Se ainda não viram é simples. Desça o Pyro carregando 1 Cubo cósmico ou Olho de agamoto e mais 3 Adagas Psíquicas. Repita o combo utilizando Retirada estratégica e voilà! 10 pontos de dano. Agora com Águia Estelar, o personagem do deck Guardiões das Galáxias e presente na lista de deck Guardiões ímpeto (http://oclarim-bs.blogspot.com.br/2015/03/e-dia-de-deck-guardioes-impeto.html) que mudei para Guardiões imprevistos e fiz algumas pequenas mudanças colocando as 3 Adagas psíquicas no deck.

ÁGUIA ESTELAR 12 DE DANO

 
 

Com Águia Estelar não é muito diferente se não fosse o dano da ação Energia Fotônica! Sim meus amigos a ação do próprio Águia Estelar que além de ser de ataque energético é imprevista!

- Desça a Nave dos Guardiões da Galáxia.
- Desça o Águia Estelar carregando Cubo Cósmico, Concentrar Poder e 2 Adagas psíquicas.
- Assim que colocar em cena as 2 Adagas psíquicas causam os 2 pontos de dano.
- Capacite o Águia Estelar para 2 e assim, devido ao texto permanente do Concentrar poder, você poderá usar a ação Energia fotônica, por ser de ataque energético, no turno e que entrou em cena e ainda na fase de preparação por ser ação imprevista.
- Assim cause 2 pontos de dano da ação, mais 1 pontos de dano extra pelo texto permanente do Cubo cósmico e mais 1 ponto de dano com a Nave dos Guardiões por ter usado uma ação com um personagem da afiliação Guardiões da Galáxia.
- Contanto tudo: 2 (Adagas)+ 2 (ação) + 1 (Cubo) + 1 (Nave) = 6 pontos de dano na preparação no turno em que entrou em cena.
- Repita o processo utilizando o cenário Retirada estratégica e tenha bons danos na preparação.

No deck Guardiões imprevistos, no qual já foi citado no link do Clarim-BS, o objetivo é conseguir a maior quantidade desses combos de dano na preparação e esse é mais um combo presente no deck, além de usar o próprio Pyro de 10 de dano na preparação, pois também esta presente no deck. Vejam a deck-list!

PYRO+SELENE

 

Se gostaram do combo Pyro 10 pontos de dano na preparação. Porque não aumentarmos um pouco esse dano para 14 pontos de dano na preparação?

O que vocês precisarão?
-Uma tesoura sem ponta, lápis de cor, cola... (Desculpa pelo engano)
- Na mão: 2 Pyro, 1 Selene e 1 Retirada estratégica
- Nos recursos: 4 itens mágicos, 3 Adagas psíquicas e quaisquer outros recursos suficientes para baixar os personagens do combo.

Passo a passo:
- Desça 1 Pyro carregando 1 Cubo cósmico ou Olho de agamoto, mais as 3 Adagas psíquicas. Assim causará 2 pontos de dano pelo texto permanente do Pyro e mais 3 pontos de dano com os textos permanentes das Adagas.
- Use Retirada estratégica no Pyro e novamente coloque-o em cena conforme o item anterior e assim causará mais 5 pontos de dano.
- Agora coloque a Selene em cena e assim liberará colocar mais um outro personagem em cena de afiliação Irmandade dos mutantes que já esta em cena.
- Se você tiver descido o Pyro com o Cubo então puxe para outros 2 itens mágicos, mas deixando o Olho de agomoto nos recursos. Se tiver descido o Pyro com o Olho de agamoto puxe para ele outros 2 itens mágicos, mas deixando o Cubo nos recursos. Ou seja, você terá que deixar um dos itens mágicos que tem o texto permanente de dar telepatia para o próximo Pyro que será colocado em cena. Fazendo isso você liberará as 2 Adagas psíquicas para os recursos.
- Assim desça o segundo Pyro que estava em sua mão para a cena carregando o item mágico que dará a telepatia e que ficou nos recursos, mais as 2 Adagas psíquicas para dar 4 pontos de dano.

Gostaram? Agora associe a esses combos o Portal para o Microverso e sejam felizes!

Vejam a deck-list A Hora do Pesadelo (http://oclarim-bs.blogspot.com.br/2015/06/deck-list-hora-do-pesadelo.html) esse deck já tem a base toda para esse combo, faltando apenas colocar Pyro, Portal para o microverso e o Cubo!

Até a próxima jogadores de Battle Scenes!

Irmão Vodu

quarta-feira, 18 de março de 2015
Posted by Guilherme R. Baumgardt

IRMÃO VODU, uma das cartas reveladas nos spoilers sexta-feira (13/03), pelo canal de vídeos de Battle Scenes, The Game of Cards, chamou a atenção dos redatores do Clarim. Este personagem veio com as afiliações Heróis de Aluguel e Vingadores e ao que tudo indica na coleção do mês de abril teremos uma enxurrada de cartas que favoreçam essa última afiliação.

Com os poderes de ataque energético e magia, esse personagem poderia entrar em decks de ímpeto energético ou decks de magia, porém sua ação foi o que mais agradou, apesar de não ser imprevista, mas com custo zero, trouxe um leque de novas possibilidades de combos. A ação Única Poder de Loa faz com que este personagem, IRMÃO VODU, ganhe o alter ego de um card de personagem que ele estiver carregando até o final do turno. Sendo que ainda poderá usar mais uma ação neste mesmo turno.

Como sabemos quando um personagem esta carregando um card de personagem no qual apresenta o mesmo alter ego (uma vez que IRMÃO VODU usa ação passa a ter o mesmo alter ego do card escolhido que esta carregando) ele passa a ter todos os poderes, afiliações, alinhamento, textos permanentes e ações do card carregado.

A partir dessa constatação chegamos a algumas idéias de utilização desse personagem no jogo que comentaremos a seguir.

IRMÃO VODU carregando RAIO NEGRO:


IRMÃO VODU ao carregar o Raio Negro e utilizar a ação de Poder de Loa durante a etapa de combate, escolhe o alter ego de Blakagar Boltagon, com isso ganha os poderes de ataque energético e vôo, ganha afiliação Illuminati e Inumanos e pode usar a ação GRITO HIPERSÔNICO de custo do 2 do card Raio Negro. Vejam bem que a ação GRITO HIPERSÔNICO causa x pontos de dano penetrante no alvo. X é igual ao número de cards que o alvo estiver carregando. A ação de GRITO HIPERSÔNICO  não poderá ser usada novamente por personagens chamados Raio Negro durante esta partida. Sublinhei a palavra personagens para frisar o porque então IRMÃO VODU  ao utilizar a ação Poder de Loa poderá usar a ação GRITO HIPERSÔNICO, caso pague os custos corretamente, mais de uma vez. Somente personagem com nome Raio Negro poderá usar a ação uma vez, porém IRMÃO VODU ganha o alter ego e não o nome portanto poderemos ver a ação GRITO HIPERSÔNICO muitas vezes em uma partida.

IRMÃO VODU carregando NICO MINORU:
 

IRMÃO VODU ao carregar o Nico Minoru e utilizar a ação de Poder de Loa durante a etapa de combate, escolhe o alter ego de Nico Minoru, com isso ganha, além do que já tem, afiliação Fugitivos, texto permanente e pode usar a ação CRIATIVIDADE MÁGICA de custo 0. Bem se uma ação como CRIATIVIDADE MÁGICA já causa certo trabalho ao enfrentar uma Nico, imagina sendo utilizada mais de uma vez... Imagina ainda com o cenário Ação dupla e podendo ser utilizada 3 vezes no turno (2 pela Nico com o cenário ação dupla e 1 pelo Irmão Vodu usando a CRIATIVIDADE MÁGICA)...
 
Última combinação, e que parece ser a mais fácil de ser aplicada devido ao deck que irá utilizar.
 
IRMÃO VODU carregando GALACTUS:
 


IRMÃO VODU ao carregar o Galactus e utilizar a ação de Poder de Loa durante a etapa de combate, escolhe o alter ego de Galan, com isso ganha os poderes de genialidade, poder cósmico, telecinesia e telepatia; afiliação arautos de galactus, texto permanente (O 1° texto permanente não terá efeito, pois não será o Galactus que entrará em cena, portanto não precisaremos ter cenários ocupando slot ou outros personagens arautos de galactus no deck); e a ação DEVORAR O PLANETA na qual, por custo zero, porém Energia cósmica 4, você pode colocar 10 cards do topo do deck do jogador alvo nos recursos daquele jogador.

Alguém imaginou no deck Autista com 2 galactus apenas para o IRMÃO VODU usar sua ação?

Isso mesmo além dos poltergeist que descartam 5 cards e assombrar que também ajuda a descartar card, seu despedaçar a realidade será de bom uso tendo alguém no deck que poderá descartar 10 cards do topo do deck do jogador alvo.

Essa é uma das combinações mais fáceis de fazer nesse deck, pois o despedaçar a realidade irá ajudar,  descerá em um turno e no turno extra seguinte já poderá utilizar esta ação. Cuidado somente com as ações de antecipação do oponente.

Bom terminamos hoje essa matéria, espero que gostem e pensem em outras ideias para essa carta comum ver jogo. Deem sua opinião, você possui outra ideia para o uso dessa carta?

Escrito por: DANIEL NETO

3° Combos Marvel Battle Scenes

quinta-feira, 27 de novembro de 2014
Posted by Unknown
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Olá jogadores de Battle Scenes

Hoje apresento uma jogada mirabolante para se fazer que dá muito trabalho, mas se realizado merece vitória. Outros pequenos combos para ajudar durante a partida.
             
1° Jogada mirabolante - Dia do Juízo Final

Após analisar a carta Galactus, muitos ficaram impressionados com seu poder, mas, mais ainda com a dificuldade de coloca-lo em cena. Se colocar um já é difícil imagina colocar 2?

 
O combo depende de muitos fatores:
Ter Arnin Zola em cena, protegido por esconderijo secreto pelo menos para que diminuam os riscos de perde-lo rapidamente sem nem ao menos usar sua ação.
Ter recursos em grande quantidade para descer os dois gigantes Galactus.
Ter em cena o cenário Véspera do Julgamento.
Ter em cena um outro arauto (Surfista Prateado ou Destruidor)
Ter os 2 Galactus em mãos, ou 1 e buscar o outro com o cenário véspera do julgamento.

Vamos a jogada contando que você tenha todas essas condições e que o Arnin tenha sobrevivido para contar história, coloque o cenário Véspera do Julgamento em cena. Em seguida desça um dos arautos (Surfista ou Destruidor). Assim você obtém as condições de colocar o Galactus em cena, então coloque-o. Então agora use a ação do Arnin zola para colocar o 2° Galactus em campo. No caso você ficará com 3 arautos em campo, pois não poderá render o surfista que acabou de entrar, pois ele não estava em cena desde o início do turno, só aguentar uma rodada para rende-lo e agora terá somente 2 arautos em campo, sendo os 2 Galactus, o texto permanente de um protegendo impossibilitando de ser alvo de ações.

Tem chance de funcionar:
-Contra decks que demoram pra descer
- Contra decks que não possuem habilidades que dão alvo em carta.

2° Combo - Pequenos combos que geram gratificações ao jogador que podem não ter sido reparado por jogadores novos

Decks de regeneração e elasticidade possuem uma grande capacidade de ativar textos permanentes que geram gratificações ao jogador que usou.

 
2.1 "Reestruturação muscular" + "Resgate enroscado" ou "Atacar e Espionar"
Personagens de regeneração costumam ficar com sua energia inicial completa e ao ficarem com mais cartas carregadas além da energia inicial, durante a etapa de ajuste tem que descarta-las
O texto permanente de "Reestruturação muscular" faz com que personagens que tenham regeneração pode receber uma carta carregando dos recursos quando a reestruturação é permutada entre esses jogadores, então carrega "atacar e espionar" em personagem que tem regeneração e elasticidade ou "resgate enroscado" em qualquer persoanagem com regeneração, desde que você controle alguem com elasticidade para ativar o texto permanente dessa carta. Na fase de ajuste você descarrega essas cartas se tiver energia além da energia inicial e com os textos permanentes dessas cartas COMPRA CARTAS.

Personagens que possuem os 2 poderes regeneração e elasticidade: Carnificina, Ômega Vermelho, Callisto e Motoqueiro Fantasma.

 
2.2 "Reestruturação muscular" + "Planos de Infiltração" ou "Suborno"
Novamente utilizando o mesmo texto permanente de Reestruturação muscular fazendo com que você carregue mais uma carta dos recursos em cada personagem com regeneração no qual foi permutado a reestruturação muscular. Quando você carregar a carta Plano de Infiltração em um personagem com genialidade que você controla você irá procurar por um personagem com lâmina no deck e coloca-lo em sua mão. Normalmente decks de regeneração possuem muitos personagens com lâmina (como viram em "É dia de deck" - PENETRAS post do próprio blog battle scenes JF) ótimo para fazer seus personagens ficarem em 2 de capacitação ou descer aquele personagem bom pro jogo. Agora ao carregar a carta "Suborno" em um personagem vilão com genialidade você poderá escolher um personagem do oponente e se fizer isso irá COMPRAR UMA CARTA e INCAPACITAR EM 1 OU 2 O PERSONAGEM NÃO HERÓI ESCOLHIDO. Bom também para gerar comprar e controlar a mesa do oponente, pois a maioria dos decks utilizam personagens com alinhamento vilão. Lembre-se que personagens sem alinhamento (N/A) também poderão ser incapacitados, pois não são Heróis.

Personagens que possuem os 2 poderes regeneração e genialidade: Caveira Vermelha, Dr. Destino - PO, Lagarto e Sasquatch.

Esperamos voltar semana que vem com novas ideias para combos. Hoje apresentamos um básico para jogadores novos que podem não ter reparado nessas pequenas jogadas.

Gostaríamos de agradecer a Copag pelo excelente jogo que criou e aos demais blogs que sempre estão ajudando no crescimento de Marvel Battle Scenes.

Até a próxima Jogadores.

IT´S COMBO TIME!!!

sexta-feira, 21 de novembro de 2014
Posted by Unknown
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FAAAALAPAMIM JOGADORES DE BS!!!!

Hoje com mais um post sobre combos e suas marotagens!!!
Começando com uma idéia bem interessante que veio nessa nova edição!!!
O cenário Flores e Espinhos!!!



Algumas cartas, na verdade a maioria, de ELASTICIDADE possuem o efeito de retirar o escudo do alvo, interessante se usado contra personagens com um valor alto de escudo, mas se o advesário não possuir um escudo tão elevado assim? A carta perde muito do seu efeito. Esse cenário veio pra ajudar quando isso acontecer! Agora e se colocarmos um personagem com ELASTICIDADE carregando a habilidade mothafuckerpowerupkickasses SUFOCAMENTO?




Simplesmente quando se utilizar essa habilidade com custo de X igual a 2, ela causará 5 de dano em 2 ALVOS!!! Yep! Um dano razoável!
Maaaas não acaba nisso! Podemos aumentar mais esse dano!
Utilizando um dos melhores personagens que vieram nessa edição! O Homem-Máquina!







Com vocês! O homem-máquina! errr pera... tem algo errado...


Ahh ta! Agora ta certo!


                                                                                   
O querido sex machine "bonecão de teste de batida de carro", ganha um bônus quando carregando um suporte dá mais 2 de dano pra cada alvo! Ou seja, cerveja com isso ele causaria 7 de dano em dois alvos. Podemos nocautear um CARNIFICINA e um ÔMEGA VERMELHO  com um ataque. Outra combinação interessante seria utilizar esse cenário com ROMPANTE EXPANSIVO ou AMARRAR.




























E para o segundo COMBO de hoje vou falar de uma carta esquecida por alguns a um tempo!
Um dos "piores" rompantes do jogo: O ROMPANTE HIPERSÔNICO!








Não que ele seja realmente ruim... mas simplesmente não via jogo devido as outras habilidades de vôo...
Blza então, e agora? O que combinar com isso? Posso usar duas habilidade de vôo.. o que usar?
Pensei em duas possibilidades e uma combinação das duas:
IMPULSO SUPERSÔNICO e INCURSÃO SURPREENDENTE (claro né?)























Primeira possibilidade:
COMBO: QUEBRANDO A BARREIRA DO SOM
ROMPANTE HIPERSÔNICO + IMPULSO SUPERSÔNICO X3

4 ações em um turno!!!
Primeiro deixamos nosso personagem capacitado em 2 e entramos na fase de combate utilizando o ROMPANTE, que nos dará a cesso a usar mais duas ações, usaremos 2 vezes o IMPULSO, note que com efeito do impulso poderemos olhar as duas primeiras cartas do topo a cada vez que usarmos a ação, isso nos dará a possibilidade de filtrar o que compraremos para uma carta que julgue ser necessária e colocarmos as que não sejam importantes no fundo do DECK. Atenção ao usar a segunda vez o IMPULSO para descartarmos uma carta da mão, assim você poderá utilizar essa habilidade uma terceira vez! (ao todo 6 de dano, sem contar com outros bônus que possuir... novamente, se um Homem-máquina carregando um suporte usar isso? Seria 12 de dano ao todo, com possibilidade de causar 4 de dano em até 3 alvos!)

Segunda possibilidade:
COMBO: INCURSÃO HIPERSÔNICA
ROMPANTE HIPERSÔNICO + INCURSÃO SURPREENDENTE + IMPULSO SUPERSÔNICO + UMA HABILIDADE, OU COMBO, QUE CAUSE DANO A SUA ESCOLHA
Tenha "sangue nos zoio" ao usar esse combo e abra sua mente!
As possibilidades são enormes de combinações! A diferença dessa combinação para a primeira é simplesmente por utilizar INCURSÃO para podermos utilizar uma outra habilidade que cause dano e que não seja de vôo como: SEQUÊNCIA DE GOLPES + ROMPANTE DE BRUTALIDADE; IMPULSO EXPANSIVO(X2), etc...
Use sua criatividade e seja feliz! Até a próxima!





"Olho no lance..."

quinta-feira, 13 de novembro de 2014
Posted by Unknown
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Olá jogadores de Battle Scenes,

Começaremos nessa quinta a postar alguns combos e jogadas legais (ou estranhas de se ver) no mundo do Battle Scenes. Toda quinta postaremos 2 amostras do que é possível fazer com seus decks. (Favor caso alguma jogada esteja errada ou há controvérsia, corrijam nos comentários para que não passemos informações erradas aos leitores.)

1° Combo - O MATADOR

Todos sabem do potencial de matador que "Kraven - O caçador" tem contra seus inimigos, e com essa coleção ele volta (ou continua) a jogar para acabar com seus oponentes.


 
O combo funciona da seguinte maneira:

> Coloque em cena Kraven carregando: cubo cósmico, saltitar (PO), Entrada triunfal (IC) e uma 4° carta qualquer.
> Com o texto permanente do Kraven você irá marcar aquele personagem parrudo do oponente.
> Deixe Kraven capacitado em 2.
> Coloque em cena o cenário Reflexos Rápidos.
> Na sua fase de preparação, pelo texto do cenário Reflexos rápidos você poderá usar a ação Entrada Triunfal como sendo ação imprevista, e pelo texto permanente da carta Entrada Triunfal você poderá utilizar essa ação no turno em que o kraven entrou. Devido ao restante do efeito dessa ação você descarregará a 4° carta colocada no Kraven para poder utilizar uma segunda ação de agilidade como se já estivesse em cena.
- Dano no alvo escolhido pelo texto permanente do Kraven: Entrada Triunfal+Cubo cósmico+ texto permanente do Kraven (1+1+4 = 6 de dano no alvo)

> Com o restante do efeito da carta Entrada Triunfal e após descarregar a 4° carta do Kraven te permitiu que usa-se mais 1 ataque de agilidade mesmo tendo entrado em cena neste turno, portanto você usa a ação Saltitar (PO) ainda na preparação.
- Dano no alvo escolhido pelo texto permanente do Kraven: Saltitar(PO)+Cubo Cósmico+ texto permanente do Kraven (1+1+4 = 6 de dano no alvo)

Total de dano que o Kraven dará no alvo escolhido no mesmo turno que entrou em cena, sem nem passar por uma reação do oponente = 12.

Quais personagens Kraven mataria?

> Thanos 7/3, Surfista Prateado 5/3, Sasquatch 7/2 e muitos outros...

Obs: Com a carta Portal para O microverso em campo Kraven mataria qualquer um dos personagens criados no Battle Scenes, pois nenhum tem vida maior que 10 até o momento.

Ps: Ideia levantada pelo Gabriel jogador de Juiz de Fora.

2° Combo - THE END??

Alguém já utilizou, ou utiliza muito esse combo com os famosos Hipérion, Homem de Ferro entre outros personagens que possuem ataque energético e super-força, pois é só colocar ignorar fracotes em 3 personagens que tenham esses poderes junto com concentrar poder e onda de energia e fazer a festa. Porém ignorar fracotes não impossibilita do oponente de usar ações que incapacitam, como por exemplo atrasar, circundar, voar alto... na antecipação fazendo com que seus personagens fiquem com capacitações entre 1 e 0 e impossibilitando-os de usar a onda de energia.

Agora algo veio para ampliar ainda mais esse combo.

Os alienígenas Kree irão invadir as mesas de Battle Scenes.



Sentinela Kree e Korath - O Perseguidor apresentam em seus textos permanentes um bônus de dano caso dê nos persoangens ou alter-egos escolhidos, como os textos permanentes não falam que esses alter-egos escolhidos devem ser alvos para receber o dano, onda de energia aplica nos alter-egos escolhidos o dano normal da ação mais o bônus do texto permanente.

Com Fogo Cruzado em cena você protege esses personagens de ações de antecipação do oponente. O korath só estará protegido se tiver granada de mão, ou jogar objeto, ou se Astronave Kree estiver em cena.

Todos eles estarão portando concentrar poder e onda de energia.

Com essas cartas da para fazer um bom estrago na mesa adversária, e na sua também, portanto tenha cuidado quando e como usa-la para garantir sua vitória.

Uma estratégia contra esse combo é se o oponente tiver em cena alguém com sugestão coletiva, pois tirando o cenário fogo cruzado na antecipação você perde a proteção.

O nome do combo é de deck. O complemento das cartas caberá a cada jogador usar a criatividade, mas o deck pode definir a partida em um turno.

Próxima semana abordaremos novos combos e jogadas para Battle Scenes.

Até a próxima jogadores.
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