Posted by : luiz.evncontato@gmail.com domingo, 26 de outubro de 2014

                                                     

Antes de mais nada tenho a dizer que a Nico fez tudo.

Meu deck se consiste em usar as habilidades de magia pra causar dano com ajuda de telecinesia e vôo. Habilidades como Impacto Arcano e Rompante Místico que por exemplo pode causar 16 de dano se você usar o seguinte combo: desce a Nico de preferência no primeiro turno, use a ação dela e cenários como Investigar Ruínas para equipá-la com os 3 itens mágicos e ao buscar o Rompante você faz clarividência 8 escolhe o tipo(de preferência habilidade pois é o tipo que mais predomina no deck) e se sair Invasão Etérea é mais dano(penetrante) extra podendo chegar a 22 de dano(16 normal + 6 penetrante).  E se você tive rompante em outro personagem basta ajeitar as 4 primeiras cartas e usar de novo e dar mais 8 de dano com clarividência 4.
Outra carta que jogou muito foi a Invasão Etérea como mencionado anteriormente.

Ao ser usada com qualquer clarividência ela pode dar trabalho para o oponente, por exemplo: fase de antecipação você busca Algemas de Krakkan com a Nico e faz clarividência 6: incapacita o cara e se ela aparecer é um dano que pode tirar a antecipação do cara para que no seu turno você possa bater sem problemas.
Além disso cartas como Voar Alto, Circundar, Cristal e Alteração Subatômica fornecem controle de jogo incapacitando os personagens do oponente ou retirando habilidades problemáticas.
Desfigurar é uma carta muito forte, tem potencial para matar personagens fortes tanto quanto outro mais moderados com 4 de energia, se o oponente colocar em cena um personagem com todas as habilidades do mesmo tipo ele facilmente será nocauteado ou então quando carrega uma outra carta qualquer para evitar o desfigurar você usa alteração e depois use desfigurar.
Fazer esquecer está aqui para dar um maior apoio de controle, sendo usada por Mystério, Fênix ou quem estiver carregando Olho de Agamoto.
Agora um pouco dos personagens: Dr. Estranho e Feiticeira Escarlate são clássicos em deck de magia.
Feiticeira tem telecinesia e vôo para usar as habilidades e o Estranho tem vôo, mas é muito bom para comprar cartas ou então ser equipado com as habilidades que forem descarregadas com a Nico assim dando aquele combo de atacar após a ação da Nico. O mesmo vale para a Feiticeira que tem telecinesia de sobra.
Magneto está aqui especialmente para proteger o deck de suportes chatos como Máquina de Bloqueio Mental, Armadilha Reforçada entre outros. Devolvê-los para a mão e depois atacar pode ser decisivo, além de que ele incapacita os personagens e também devolve aqueles que usam lâmina para a mão do dono, e é mais um com telecinesia e vôo no deck, garantindo que as cartas sempre estejam funcionando, apesar do custo 6 que é alto ele pode ser de grande ajuda.
Agora vamos falar de outra carta que jogou muito no deck:


Ela tem um texto permanente excelente, além de telecinesia, vôo e uma habilidade que incapacita na preparação que comba com o texto permanente dela que trava um personagem do oponente. Me ajudou muito contra o deck do Gabriel que usou Máquina de Bloqueio Mental, que faz tudo custar (2), apenas deixe-a em 2 e pronto, o personagem do cara ta preso nesse turno, equipe-a com voar alto e no próximo turno segure mais um personagem do oponente.

Fênix e Wiccano estão no deck e são excelentes personagens com custo baixo de vida e com os poderes que o deck usa, Fênix com telecinesia, vôo e telepatia. Wiccano com magia, telecinesia e vôo. Podem ser ótimos personagens para entrar e usar quase qualquer habilidade além de suas ações normais. Fênix devolve o alvo para a mão do dono, ou seja, devolve a Máquina ou qualquer personagem chato do oponente e até mesmo um personagem seu que esteja morrendo. Wiccano pode fazer com que o oponente perca um personagem ou suporte da mão e ainda pode voltar para sua mão caso esteja morrendo também. E ainda falta a Cristal que só ta aqui pra incapacitar e usar vôo mesmo, só isso!
Cenários: Investigar Ruínas e treinamento mental, podem ser buscados com Mystério. Treinamento Mental pode capacitar a Nico se ela estiver carregando Olho de Agamoto.
Investigar Ruínas te ajuda a equipar a Nico o mais rápido possível para iniciar seu jogo, caso ele não venha no inicio do jogo você pode usá-lo no final do jogo para: tirar de cena um cenário do oponente que esteja te incomodando e ainda buscar Simbionte para capacitar um personagem.
Agora vou explicar como começar o jogo para que o combo funcione e comece logo no primeiro turno.
O objetivo é obter controle do jogo logo no início, com 3 Mysterios, 3x Nico e 3x Convocar Reforços há uma grande chance de conseguir alguma na mão inicial, então vamos ao exemplo( aconteceu hoje no torneio): 1 Mystério e Rocha Lunar na mão, descarte o resto, faça contagem regressiva e compre uma carta, coloque a Rocha e Mystério em cena, descarte o outro card para capacitar, busque Convocar Reforços e pegue Nico e outro como Feiticeira ou Estranho, depende do que você tiver nos recursos. Passe o turno e na antecipação busque Livro de Vishanti, e nos demais turnos os outros itens mágicos, e continue buscando Convocar e os personagens. É importante lembrar de buscar a Nico novamente para capacitá-la para dois já que você atacará no combate e antecipará no turno do oponente. Outra dica que dou é começar a usar Influenciar Futuro:

com pelo menos o Livro para ter uma clarividência 4 que já começa a dar problema para o oponente. Como você terá Nico, Mystério e outros personagens em campo, deixe os personagens, suportes e cenários do oponente no topo para que ele perca na contagem regressiva, assim você ganha um controle altíssimo do jogo. Consegui fazer isso em quase todas as partidas, controlei muito no inicio para quando o oponente descer eu simplesmente incapacitá-lo e matá-lo com muito dano.
Vou comentar um pouco sobre as dificuldades que tive nas partidas começando pelo Deck do Luiz que era de magia também e que desceu a Nico antes de mim me gerando uma dificuldade imensa seguida do desespero de descer qualquer coisa que me fez perder a única partida do torneio. O deck dele usava uma estratégia um pouco diferente, mas muito forte com Asa Vermelha e Falcão para incapacitar e bater na preparação.
Enfrentei os mais variados decks, tive que quebrar a cabeça com Máquina de Bloqueio Mental, Armadilha Reforçada, Pyro, Asteróide M e as antecipações de lâminas e ataque a distância nos demais decks que são preocupantes, já que um simples Lança-Míssel ou Dança de Lâminas poderia acabar com tudo.
Obs: Rei das Sombras entra no deck mas ainda não lançou, da pra substituir no Magneto e Cristal.

Deck List:
Personagens(20):
3x Nico Minoru
3x Mystério
3x Dr. Estranho
2x Feiticeira Escarlate
2x Rocha Lunar
2x Wiccano
2x Magneto
1x Cristal
2x Fênix
Cenários(6):
3x Convocar Reforços
2x Investigar Ruínas
1x Treinamento Mental
Habilidades(34):
3x Rompante Místico
3x Invasão Etérea
3x Algemas de Krakkan
3x Influenciar Futuro
3x Voar Alto
3x Circundar
3x Fazer Esquecer
1x Simbionte
3x Alteração Subatômica
3x Desfigurar
1x Olho de Agamoto
1x Livro de Vishanti
1x Manto de Levitação
3x Impacto Arcano

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  1. Muito bom guilherme mandou bem. Realmente deck de magia é mt chato e esse seu é mais chato ainda. Dica matem a nico rapido. De preferencia com um ataque de 3 penetrante. Parabéns

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