Posted by : luiz.evncontato@gmail.com
domingo, 26 de outubro de 2014
Meu deck
se consiste em usar as habilidades de magia pra causar dano com ajuda de
telecinesia e vôo. Habilidades como Impacto Arcano e Rompante Místico que por
exemplo pode causar 16 de dano se você usar o seguinte combo: desce a Nico de
preferência no primeiro turno, use a ação dela e cenários como Investigar
Ruínas para equipá-la com os 3 itens mágicos e ao buscar o Rompante você faz
clarividência 8 escolhe o tipo(de preferência habilidade pois é o tipo que mais
predomina no deck) e se sair Invasão Etérea é mais dano(penetrante) extra
podendo chegar a 22 de dano(16 normal + 6 penetrante). E se você tive
rompante em outro personagem basta ajeitar as 4 primeiras cartas e usar de novo
e dar mais 8 de dano com clarividência 4.
Outra
carta que jogou muito foi a Invasão Etérea como mencionado anteriormente.
Ao ser
usada com qualquer clarividência ela pode dar trabalho para o oponente, por
exemplo: fase de antecipação você busca Algemas de Krakkan com a Nico e faz
clarividência 6: incapacita o cara e se ela aparecer é um dano que pode tirar a
antecipação do cara para que no seu turno você possa bater sem problemas.
Além disso
cartas como Voar Alto, Circundar, Cristal e Alteração Subatômica fornecem
controle de jogo incapacitando os personagens do oponente ou retirando
habilidades problemáticas.
Desfigurar
é uma carta muito forte, tem potencial para matar personagens fortes tanto
quanto outro mais moderados com 4 de energia, se o oponente colocar em cena um
personagem com todas as habilidades do mesmo tipo ele facilmente será nocauteado
ou então quando carrega uma outra carta qualquer para evitar o desfigurar você
usa alteração e depois use desfigurar.
Fazer
esquecer está aqui para dar um maior apoio de controle, sendo usada por
Mystério, Fênix ou quem estiver carregando Olho de Agamoto.
Agora um
pouco dos personagens: Dr. Estranho e Feiticeira Escarlate são clássicos em
deck de magia.
Feiticeira
tem telecinesia e vôo para usar as habilidades e o Estranho tem vôo, mas é
muito bom para comprar cartas ou então ser equipado com as habilidades que
forem descarregadas com a Nico assim dando aquele combo de atacar após a ação
da Nico. O mesmo vale para a Feiticeira que tem telecinesia de sobra.
Magneto
está aqui especialmente para proteger o deck de suportes chatos como Máquina de
Bloqueio Mental, Armadilha Reforçada entre outros. Devolvê-los para a mão e
depois atacar pode ser decisivo, além de que ele incapacita os personagens e
também devolve aqueles que usam lâmina para a mão do dono, e é mais um com
telecinesia e vôo no deck, garantindo que as cartas sempre estejam funcionando,
apesar do custo 6 que é alto ele pode ser de grande ajuda.
Agora
vamos falar de outra carta que jogou muito no deck:
Ela tem um
texto permanente excelente, além de telecinesia, vôo e uma habilidade que
incapacita na preparação que comba com o texto permanente dela que trava um
personagem do oponente. Me ajudou muito contra o deck do Gabriel que usou
Máquina de Bloqueio Mental, que faz tudo custar (2), apenas deixe-a em 2 e
pronto, o personagem do cara ta preso nesse turno, equipe-a com voar alto e no
próximo turno segure mais um personagem do oponente.
Fênix e
Wiccano estão no deck e são excelentes personagens com custo baixo de vida e
com os poderes que o deck usa, Fênix com telecinesia, vôo e telepatia. Wiccano
com magia, telecinesia e vôo. Podem ser ótimos personagens para entrar e usar
quase qualquer habilidade além de suas ações normais. Fênix devolve o alvo para
a mão do dono, ou seja, devolve a Máquina ou qualquer personagem chato do
oponente e até mesmo um personagem seu que esteja morrendo. Wiccano pode fazer
com que o oponente perca um personagem ou suporte da mão e ainda pode voltar
para sua mão caso esteja morrendo também. E ainda falta a Cristal que só ta
aqui pra incapacitar e usar vôo mesmo, só isso!
Cenários:
Investigar Ruínas e treinamento mental, podem ser buscados com Mystério.
Treinamento Mental pode capacitar a Nico se ela estiver carregando Olho de
Agamoto.
Investigar
Ruínas te ajuda a equipar a Nico o mais rápido possível para iniciar seu jogo,
caso ele não venha no inicio do jogo você pode usá-lo no final do jogo para:
tirar de cena um cenário do oponente que esteja te incomodando e ainda buscar
Simbionte para capacitar um personagem.
Agora vou
explicar como começar o jogo para que o combo funcione e comece logo no
primeiro turno.
O objetivo
é obter controle do jogo logo no início, com 3 Mysterios, 3x Nico e 3x Convocar
Reforços há uma grande chance de conseguir alguma na mão inicial, então vamos
ao exemplo( aconteceu hoje no torneio): 1 Mystério e Rocha Lunar na mão,
descarte o resto, faça contagem regressiva e compre uma carta, coloque a Rocha
e Mystério em cena, descarte o outro card para capacitar, busque Convocar
Reforços e pegue Nico e outro como Feiticeira ou Estranho, depende do que você
tiver nos recursos. Passe o turno e na antecipação busque Livro de Vishanti, e
nos demais turnos os outros itens mágicos, e continue buscando Convocar e os
personagens. É importante lembrar de buscar a Nico novamente para capacitá-la
para dois já que você atacará no combate e antecipará no turno do oponente.
Outra dica que dou é começar a usar Influenciar Futuro:
com pelo
menos o Livro para ter uma clarividência 4 que já começa a dar problema para o
oponente. Como você terá Nico, Mystério e outros personagens em campo, deixe os
personagens, suportes e cenários do oponente no topo para que ele perca na
contagem regressiva, assim você ganha um controle altíssimo do jogo. Consegui
fazer isso em quase todas as partidas, controlei muito no inicio para quando o
oponente descer eu simplesmente incapacitá-lo e matá-lo com muito dano.
Vou
comentar um pouco sobre as dificuldades que tive nas partidas começando pelo
Deck do Luiz que era de magia também e que desceu a Nico antes de mim me
gerando uma dificuldade imensa seguida do desespero de descer qualquer coisa
que me fez perder a única partida do torneio. O deck dele usava uma estratégia
um pouco diferente, mas muito forte com Asa Vermelha e Falcão para incapacitar
e bater na preparação.
Enfrentei
os mais variados decks, tive que quebrar a cabeça com Máquina de Bloqueio
Mental, Armadilha Reforçada, Pyro, Asteróide M e as antecipações de lâminas e
ataque a distância nos demais decks que são preocupantes, já que um simples
Lança-Míssel ou Dança de Lâminas poderia acabar com tudo.
Obs: Rei
das Sombras entra no deck mas ainda não lançou, da pra substituir no Magneto e
Cristal.
Deck List:
Personagens(20):
3x Nico
Minoru
3x
Mystério
3x Dr.
Estranho
2x
Feiticeira Escarlate
2x Rocha
Lunar
2x Wiccano
2x Magneto
1x Cristal
2x Fênix
Cenários(6):
3x
Convocar Reforços
2x
Investigar Ruínas
1x
Treinamento Mental
Habilidades(34):
3x
Rompante Místico
3x Invasão
Etérea
3x Algemas
de Krakkan
3x
Influenciar Futuro
3x Voar
Alto
3x
Circundar
3x Fazer
Esquecer
1x
Simbionte
3x
Alteração Subatômica
3x
Desfigurar
1x Olho de
Agamoto
1x Livro
de Vishanti
1x Manto
de Levitação
3x Impacto
Arcano




Muito bom guilherme mandou bem. Realmente deck de magia é mt chato e esse seu é mais chato ainda. Dica matem a nico rapido. De preferencia com um ataque de 3 penetrante. Parabéns
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